Mecânicas do Jogo
Entenda os principais sistemas de combate, atributos, elementos, armaduras, experiência e cura do Project Baixada.
Ataques Físicos e Mágicos
- Ataques físicos podem ser esquivados, bloqueados e causar dano crítico.
- Ataques mágicos não podem ser esquivados ou bloqueados e não utilizam crítico convencional.
Stats
Os cinco atributos principais do personagem fornecem os seguintes benefícios:
| Stat | Fórmulas e Benefícios |
|---|---|
| STR |
|
| CON |
|
| INT |
|
| SPR |
|
| DEX |
|
- Finalizar seus stats em múltiplos de 10 fornece benefícios consideravelmente maiores ao personagem.
- Critical Hit Rate e Critical Resistance recebem um bônus significativo baseado no nível do personagem: ambos aumentam em +1 por nível.
Pontos por Nível
Os personagens recebem Stat Points ao subir de nível para distribuir entre STR, CON, INT, SPR e DEX. A quantidade recebida por nível aumenta progressivamente em determinados níveis.
| Faixa de Nível | Stat Points por Nível |
|---|---|
| 1 - 29 | 4 |
| 30 - 59 | 5 |
| 60 - 89 | 6 |
| 90 - 119 | 7 |
| 120 - 149 | 8 |
| 150+ | 9 |
Os aumentos acontecem nos níveis 30, 60, 90, 120 e 150, adicionando +1 Stat Point recebido por nível a cada marco.
Combate
Dano:
Damage = Multiplier × Attack × log10[(Attack ÷ (Defense + 1))^0.8 + 1]
Penetração é aplicada antes do cálculo de defesa. Depois do dano base entram Skill Factor e, quando aplicável, Critical Attack.
Esquiva: depende da diferença entre Evasion e Accuracy e possui limite máximo.
Bloqueio: compara Block com Block Penetration.
Crítico: compara Critical Rate com Critical Resistance.
Propriedades Elementais
| Ataque / Defesa | Fire | Ice | Lightning | Earth | Poison | Holy | Dark | Soul |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fire | -50% | - | - | +50% | - | - | - | - |
| Ice | +50% | -50% | - | - | - | - | - | - |
| Lightning | - | +75% | -50% | -25% | - | - | - | - |
| Earth | - | - | +50% | -50% | - | - | - | - |
| Poison | - | - | - | +50% | -50% | - | - | - |
| Holy | - | - | - | - | - | - | +50% | - |
| Dark | - | - | - | - | - | +50% | - | - |
| Soul | - | - | - | - | - | - | - | +50% |
Tipos de Dano e Armadura
| Ataque / Defesa | Cloth | Leather | Plate | Ghost |
|---|---|---|---|---|
| Slash | +25% | - | - | -50% |
| Piercing | - | +25% | - | -50% |
| Strike | - | - | +25% | -50% |
| Arrow | - | - | - | -50% |
| Gun | - | - | - | -50% |
| Cannon | - | - | - | -50% |
- Qualquer tipo de dano mágico, independentemente da propriedade elemental, causa +25% de dano contra Ghost.
- Ghost é um tipo de armadura. Isso significa que um alvo pode ser, por exemplo, Ghost e Dark ao mesmo tempo.
Monster Elemental Attack
Cada monstro causa 50% do dano total de seu ataque como dano correspondente à própria propriedade elemental. Os outros 50% são considerados dano Neutral.
Skills e magias específicas de monstros podem utilizar 100% de uma propriedade elemental específica.
Exemplos
- Um Fire Drake utilizando um ataque básico causa 50% de seu ataque total como Fire Attack e os outros 50% como dano físico puro.
- Um Fire Drake utilizando Fire Pillar causa 100% do dano da skill como ataque mágico de propriedade Fire.
Bônus de Armadura Completa
- Cloth: conjunto completo favorece resistência mágica, SP máximo e recuperação de SP.
- Leather: conjunto completo aumenta Evasion.
- Plate: conjunto completo reduz dano físico e oferece proteção adicional contra ataques à distância específicos.
Experiência em Grupo
Os bônus de experiência de Party são aplicados quando a distribuição de experiência está configurada como Equal Exp ou By Level.
| Membros da Party | Bônus de EXP |
|---|---|
| 2 membros | +20% EXP |
| 3 membros | +50% EXP |
| 4 membros | +80% EXP |
| 5 membros | +120% EXP |
Penalidade por Diferença de Nível
Jogadores em uma Party recebem uma penalidade de experiência quando seu nível é significativamente inferior ao nível do membro de maior nível do grupo.
Essa penalidade é aplicada depois de todos os outros bônus ou modificadores de experiência da Party e não é aplicada quando a distribuição de experiência está configurada como Individual.
| Diferença para o maior nível da Party | Penalidade de EXP |
|---|---|
| 10 ou mais níveis abaixo | -30% EXP |
| 15 ou mais níveis abaixo | -60% EXP |
| 20 ou mais níveis abaixo | -100% EXP |
Importante: com uma diferença de 20 ou mais níveis, o jogador não recebe experiência.
Guarding
É possível entrar em Guard mantendo pressionado o botão de Guard, que por padrão é a tecla C.
Enquanto estiver em Guard, o personagem não poderá se mover ou realizar outras ações, mas receberá Block adicional de acordo com sua classe base.
| Classe Base | Efeito durante Guard |
|---|---|
| Swordsman | +550 Block |
| Cleric | +550 Block |
| Archer | +225 Block |
| Scout | +225 Block |
| Wizard | Não pode utilizar Guard |
Heal Power
Heal Power é um stat que determina a efetividade das skills de cura. Diferentemente das skills de dano, que utilizam ATK e DEF, as skills de cura utilizam uma fórmula própria centrada no Heal Power do personagem que realiza a cura.
Fórmula de Cura
Heal Amount = (5% do Max HP do alvo × HealPowerRatio) + (Heal Power × Skill Factor / 100) + (MATK / 16)
HealPowerRatio = min(1, Heal Power / 1000)
| Componente | Descrição |
|---|---|
5% do Max HP do alvo × HealPowerRatio |
Cura base escalada pelo Heal Power do personagem que realiza a cura. O valor completo de 5% é alcançado somente com 1000 ou mais de Heal Power. Um personagem com 0 Heal Power recebe 0 deste componente. |
Heal Power × Skill Factor / 100 |
Principal componente da cura. O Heal Power é multiplicado pelo Skill Factor ou Heal Factor percentual da skill. Este é o componente dominante para personagens dedicados a suporte. |
MATK / 16 |
Pequeno bônus proveniente do Magical Attack do personagem. Esse valor é intencionalmente reduzido para impedir que equipamentos focados somente em MATK substituam stats dedicados a suporte. |
Exemplo
Considere um personagem com:
- 500 Heal Power
- 400 MATK
- Skill de cura com 200% Skill Factor
- Alvo com 10.000 Max HP
Primeiro calculamos o HealPowerRatio:
HealPowerRatio = min(1, 500 / 1000) = 0.5
Aplicando os valores na fórmula:
Heal Amount = (10000 × 0.05 × 0.5) + (500 × 200 / 100) + (400 / 16)
Heal Amount = 250 + 1000 + 25 = 1275
Portanto, a skill recupera 1.275 HP.
Exemplo com Full Support
Agora considere a mesma skill e o mesmo alvo, mas com um personagem que possui:
- 1000 Heal Power
- 400 MATK
- Skill de cura com 200% Skill Factor
- Alvo com 10.000 Max HP
Com 1000 Heal Power, o HealPowerRatio alcança seu valor máximo:
HealPowerRatio = min(1, 1000 / 1000) = 1.0
Aplicando a fórmula:
Heal Amount = (10000 × 0.05 × 1.0) + (1000 × 200 / 100) + (400 / 16)
Heal Amount = 500 + 2000 + 25 = 2525
Portanto, a skill recupera 2.525 HP.