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Mecânicas do Jogo

Entenda os principais sistemas de combate, atributos, elementos, armaduras, experiência e cura do Project Baixada.

COMBATE

Ataques Físicos e Mágicos

  • Ataques físicos podem ser esquivados, bloqueados e causar dano crítico.
  • Ataques mágicos não podem ser esquivados ou bloqueados e não utilizam crítico convencional.
ATRIBUTOS

Stats

Os cinco atributos principais do personagem fornecem os seguintes benefícios:

Stat Fórmulas e Benefícios
STR
  • A cada 1 STR: +0.5 Physical Attack
  • A cada 10 STR: +20.0 Physical Attack
  • A cada 1 STR: +0.14 Block Penetration
  • A cada 10 STR: +5.6 Block Penetration
  • A cada 1 STR: +20 Weight
CON
  • A cada 1 CON: +Max HP dependendo do Level
  • A cada 1 CON: +0.14 Block
  • A cada 10 CON: +5.6 Block
  • A cada 10 CON: +2.0 Critical Resistance
  • A cada 1 CON: +0.5 HP Regen
  • A cada 10 CON: +21.0 HP Regen
  • A cada 10 CON: +0.5 Stamina
  • A cada 1 CON: +20 Weight
INT
  • A cada 1 INT: +0.5 Magical Attack
  • A cada 10 INT: +20.0 Magical Attack
  • A cada 1 INT: +0.26 Heal Power
  • A cada 10 INT: +10.4 Heal Power
  • Aumenta os stats das summons
SPR
  • A cada 1 SPR: +Max SP dependendo do Level
  • A cada 1 SPR: +0.5 SP Regen
  • A cada 10 SPR: +21.0 SP Regen
  • A cada 1 SPR: +1 Magical Defense
  • A cada 10 SPR: +40 Magical Defense
  • A cada 1 SPR: +0.65 Heal Power
  • A cada 10 SPR: +26.0 Heal Power
  • Aumenta os stats das summons
DEX
  • A cada 1 DEX: +0.5 Critical Physical Attack
  • A cada 10 DEX: +20.0 Critical Physical Attack
  • A cada 10 DEX: +1.0 Critical Hit Rate
  • A cada 1 DEX: +0.14 Accuracy
  • A cada 10 DEX: +5.6 Accuracy
  • A cada 1 DEX: +0.14 Dodge Rate
  • A cada 10 DEX: +5.6 Dodge Rate
  • A cada 1 DEX: -0.4% Casting Speed (250 DEX = limite de -50% Cast Time)
  • DEX aumenta Attack Speed em +(DEX / 500)^0.5
  • Finalizar seus stats em múltiplos de 10 fornece benefícios consideravelmente maiores ao personagem.
  • Critical Hit Rate e Critical Resistance recebem um bônus significativo baseado no nível do personagem: ambos aumentam em +1 por nível.
STAT POINTS

Pontos por Nível

Os personagens recebem Stat Points ao subir de nível para distribuir entre STR, CON, INT, SPR e DEX. A quantidade recebida por nível aumenta progressivamente em determinados níveis.

Faixa de Nível Stat Points por Nível
1 - 29 4
30 - 59 5
60 - 89 6
90 - 119 7
120 - 149 8
150+ 9

Os aumentos acontecem nos níveis 30, 60, 90, 120 e 150, adicionando +1 Stat Point recebido por nível a cada marco.

FÓRMULAS

Combate

Dano:

Damage = Multiplier × Attack × log10[(Attack ÷ (Defense + 1))^0.8 + 1]

Penetração é aplicada antes do cálculo de defesa. Depois do dano base entram Skill Factor e, quando aplicável, Critical Attack.

Esquiva: depende da diferença entre Evasion e Accuracy e possui limite máximo.

Bloqueio: compara Block com Block Penetration.

Crítico: compara Critical Rate com Critical Resistance.

ELEMENTOS

Propriedades Elementais

Ataque / Defesa Fire Ice Lightning Earth Poison Holy Dark Soul
Fire -50% - - +50% - - - -
Ice +50% -50% - - - - - -
Lightning - +75% -50% -25% - - - -
Earth - - +50% -50% - - - -
Poison - - - +50% -50% - - -
Holy - - - - - - +50% -
Dark - - - - - +50% - -
Soul - - - - - - - +50%
ARMADURA

Tipos de Dano e Armadura

Ataque / Defesa Cloth Leather Plate Ghost
Slash +25% - - -50%
Piercing - +25% - -50%
Strike - - +25% -50%
Arrow - - - -50%
Gun - - - -50%
Cannon - - - -50%
  • Qualquer tipo de dano mágico, independentemente da propriedade elemental, causa +25% de dano contra Ghost.
  • Ghost é um tipo de armadura. Isso significa que um alvo pode ser, por exemplo, Ghost e Dark ao mesmo tempo.
MONSTROS

Monster Elemental Attack

Cada monstro causa 50% do dano total de seu ataque como dano correspondente à própria propriedade elemental. Os outros 50% são considerados dano Neutral.

Skills e magias específicas de monstros podem utilizar 100% de uma propriedade elemental específica.

Exemplos

  • Um Fire Drake utilizando um ataque básico causa 50% de seu ataque total como Fire Attack e os outros 50% como dano físico puro.
  • Um Fire Drake utilizando Fire Pillar causa 100% do dano da skill como ataque mágico de propriedade Fire.
ARMOR SET

Bônus de Armadura Completa

  • Cloth: conjunto completo favorece resistência mágica, SP máximo e recuperação de SP.
  • Leather: conjunto completo aumenta Evasion.
  • Plate: conjunto completo reduz dano físico e oferece proteção adicional contra ataques à distância específicos.
PARTY

Experiência em Grupo

Os bônus de experiência de Party são aplicados quando a distribuição de experiência está configurada como Equal Exp ou By Level.

Membros da Party Bônus de EXP
2 membros +20% EXP
3 membros +50% EXP
4 membros +80% EXP
5 membros +120% EXP

Penalidade por Diferença de Nível

Jogadores em uma Party recebem uma penalidade de experiência quando seu nível é significativamente inferior ao nível do membro de maior nível do grupo.

Essa penalidade é aplicada depois de todos os outros bônus ou modificadores de experiência da Party e não é aplicada quando a distribuição de experiência está configurada como Individual.

Diferença para o maior nível da Party Penalidade de EXP
10 ou mais níveis abaixo -30% EXP
15 ou mais níveis abaixo -60% EXP
20 ou mais níveis abaixo -100% EXP

Importante: com uma diferença de 20 ou mais níveis, o jogador não recebe experiência.

GUARD

Guarding

É possível entrar em Guard mantendo pressionado o botão de Guard, que por padrão é a tecla C.

Enquanto estiver em Guard, o personagem não poderá se mover ou realizar outras ações, mas receberá Block adicional de acordo com sua classe base.

Classe Base Efeito durante Guard
Swordsman +550 Block
Cleric +550 Block
Archer +225 Block
Scout +225 Block
Wizard Não pode utilizar Guard
HEAL POWER

Heal Power

Heal Power é um stat que determina a efetividade das skills de cura. Diferentemente das skills de dano, que utilizam ATK e DEF, as skills de cura utilizam uma fórmula própria centrada no Heal Power do personagem que realiza a cura.

Fórmula de Cura

Heal Amount = (5% do Max HP do alvo × HealPowerRatio) + (Heal Power × Skill Factor / 100) + (MATK / 16)

HealPowerRatio = min(1, Heal Power / 1000)

Componente Descrição
5% do Max HP do alvo × HealPowerRatio Cura base escalada pelo Heal Power do personagem que realiza a cura. O valor completo de 5% é alcançado somente com 1000 ou mais de Heal Power. Um personagem com 0 Heal Power recebe 0 deste componente.
Heal Power × Skill Factor / 100 Principal componente da cura. O Heal Power é multiplicado pelo Skill Factor ou Heal Factor percentual da skill. Este é o componente dominante para personagens dedicados a suporte.
MATK / 16 Pequeno bônus proveniente do Magical Attack do personagem. Esse valor é intencionalmente reduzido para impedir que equipamentos focados somente em MATK substituam stats dedicados a suporte.

Exemplo

Considere um personagem com:

  • 500 Heal Power
  • 400 MATK
  • Skill de cura com 200% Skill Factor
  • Alvo com 10.000 Max HP

Primeiro calculamos o HealPowerRatio:

HealPowerRatio = min(1, 500 / 1000) = 0.5

Aplicando os valores na fórmula:

Heal Amount = (10000 × 0.05 × 0.5) + (500 × 200 / 100) + (400 / 16)

Heal Amount = 250 + 1000 + 25 = 1275

Portanto, a skill recupera 1.275 HP.

Exemplo com Full Support

Agora considere a mesma skill e o mesmo alvo, mas com um personagem que possui:

  • 1000 Heal Power
  • 400 MATK
  • Skill de cura com 200% Skill Factor
  • Alvo com 10.000 Max HP

Com 1000 Heal Power, o HealPowerRatio alcança seu valor máximo:

HealPowerRatio = min(1, 1000 / 1000) = 1.0

Aplicando a fórmula:

Heal Amount = (10000 × 0.05 × 1.0) + (1000 × 200 / 100) + (400 / 16)

Heal Amount = 500 + 2000 + 25 = 2525

Portanto, a skill recupera 2.525 HP.